Street Fighter Ii Turbo Hyper Fighting Snes

Ah, Street Fighter II Turbo Hyper Fighting. Sur Super Nintendo. Rien que le nom, c'est déjà tout un poème, non ? Un poème écrit en sueur, en pixels et en cris de "HADOUKEN!" qui résonnent encore dans la mémoire de plus d'un gamer trentenaire... et plus. Car soyons honnêtes, on a tous un peu vieilli, hein ? Mais ce jeu, lui, reste un monument. Un peu comme la Tour Eiffel, mais avec plus de coups de pied retournés.
Le Turbo qui Turbo Trop
Le "Turbo", c'est le mot clé ici. Parce que "Turbo" dans Street Fighter II Turbo Hyper Fighting, ça veut dire... RAPIDE. Vraiment rapide. Tellement rapide que parfois, on avait l'impression que nos personnages se battaient en accéléré, comme un film muet version kung-fu. Le pauvre Chun-Li avait l'air d'avoir pris un café bien corsé avant chaque round.
Et oui, les animations étaient peut-être... disons... un peu *simplifiées* par rapport à la version arcade (qui, reconnaissons-le, nous faisait rêver). Mais bon, on était sur Super Nintendo ! On n'allait pas chipoter, surtout quand on pouvait enfin enchaîner les Shoryuken à la vitesse de la lumière. La performance est peut-être douteuse mais l'effet est garanti.
Une Question de Stratégie… Ou de Bourrinage Assumé ?
Alors, on va pas se mentir, la stratégie, dans Street Fighter II Turbo Hyper Fighting, elle était parfois un peu... *optionnelle*. Oui, on pouvait apprendre les combos, les contres, tout ça. Mais au fond, la plupart du temps, ça se résumait à marteler les boutons jusqu'à ce que l'adversaire tombe. Et si ça marchait, c'est que c'était la bonne stratégie, non ? Avouez, vous aussi vous avez fait ça. Ne mentez pas ! On est entre amis ici.
Et puis, soyons clairs, certains personnages étaient quand même légèrement plus avantagés que d'autres. Genre, Ryu et Ken qui pouvaient spammer les Hadouken à l'infini, ou Guile avec son Sonic Boom qui te laissait le temps d'aller faire un sandwich entre chaque lancer. L'équilibrage, c'était pas vraiment la priorité, on va dire. Mais c'est aussi ça qui faisait le charme du jeu, non ? Une sorte de chaos organisé, où tout le monde avait sa chance (ou presque).
Les Joies (et les Douleurs) du Multijoueur
Le multijoueur, parlons-en ! C'était là que Street Fighter II Turbo Hyper Fighting prenait toute son ampleur. Des heures passées à se défier entre amis, à enchaîner les victoires (et les défaites amères), à se chambrer gentiment (ou pas), et à se disputer pour savoir qui avait le meilleur personnage. C'était la cour de récré version pixels. Et les manettes en ont vu de toutes les couleurs, croyez-moi. Surtout celles du pauvre joueur qui se faisait laminer à chaque partie.
Et puis, il y avait cette joie intense, cette euphorie indescriptible, quand on réussissait enfin à battre son meilleur ami après des semaines d'entraînement intensif (comprenez : des heures passées à marteler les boutons). Ce moment de gloire éphémère qui valait bien toutes les ampoules aux doigts du monde.
Alors voilà, Street Fighter II Turbo Hyper Fighting sur Super Nintendo. Un jeu imparfait, certes. Mais un jeu qui a marqué toute une génération. Un jeu qui nous a fait hurler, rager, et surtout, passer des moments inoubliables. Et si vous ne l'avez jamais essayé, bah… Qu'est-ce que vous attendez ? Même si, soyons honnêtes, vous risquez de vous faire démolir par un gamin de 10 ans qui maîtrise les combos mieux que vous. Mais bon, au moins, vous aurez essayé. Et c'est ça le plus important… Non, en fait, le plus important, c'est de ne pas casser la manette en cas de défaite. Croyez-moi, ça coûte cher une manette Super Nintendo de nos jours !





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